“Gamifikazioak zentzu handiagoa emango lioke irakaskuntzari”

Andoni Sanz (Barakaldo, 1973) irakaslea da Bermeon. Batez ere, zientziak, matematika, informatika eta teknologia irakasten ditu. Eta ikasgai horiek irakasteko modua jolasen munduarekin uztartu ditu. Haidei lan esparrua besapean, hitzaldi bat emango du gaur Bartzelonan, gamifikazioari buruzko mundu mailako kongresuan.

Gamifikazioa hezkuntzan nola aplikatu asmatzeko lanean zabiltza. Zein onura ekarriko lizkioke irakaskuntzari?

Zentzu handiagoa emango lioke irakaskuntzari. Ariketak ez lirateke ariketa hutsalak, baizik eta testuinguru baten barruan kokatuko lirateke. Gainera, mekanika batzuk aplikatuta egiten dira ariketak —sariak, lantaldea…—, eta engaiatu egiten du ikaslea.

Ikasleen arreta lortzeko amua da, beraz?

Arreta handiagoa jarriko lukete, eta ariketak egiten jarraitzeko gogoa piztuko litzaieke. Ariketa solteak emanez gero, ez dituzu lotzen. Baina, sistema horren bitartez, elkarrekin lotura sortzen da; eta feedback positiboa ere badu, sariak edo puntuak izan daitezkeenak. Horietatik lortuko lukete ikasleek kalifikazioa.

Gamifikazioa ezartzeko, beharrezko al dira euskarri digitalak?

Bai eta ez. Askotan, ipuinak erabili izan dituzte irakasgaiak azaltzeko. Txanogorritxu da horren adibide. Lehen Hezkuntzan itsasgarriak erabiltzen dituzte sari modura; euskararen erabilera saritzeko zigiluak ere banatzen dituzte… Horiek denak gamifikazioaren mekanika solteak dira, eta etengabe erabiltzen ari gara. Etxean ere, seme-alabak saritu egiten dira ondo eginez gero, edo zigortu gaizki egiten badute. Beraz, gamifikazioa etengabe erabiltzen dugu. Falta dena da denak bateratzea eta forma ematea. Horretarako, istorio baten barruan sartu beharko lirateke.

LHn ez ezik, DBH eta Batxilergoan posible da gamifikazioaren bidez irakastea?

Bai, eta sistema digitalekin askoz errazagoa da. Moodlek, esaterako, ematen dizu mekanika horiek aplikatzeko aukera. DBHn puntu positibo eta negatiboak erabili izan dira beti. Baina mekanikak modu zentzuzko batean aplikatu behar dira beti. Istorio baten barruan ariketak hartzea eta moldatzea litzateke zailena.

Ikusten duzu zeure burua gamifikazio sistemarekin irakasten?

Ikerketa batzuen arabera, litekeena da bost urte barru aplikatzen hastea.

Zein herrialdetan?

Ameriketako Estatu Batuetan. Euskal Herrian eta Espainian, ez dakit. Seguruenik, Euskal Herrian lehenago ezarriko da Espainian baino.

Euskal Herrian jarrera positiboagoa al dugu gauza berritzaileak praktikan jartzeko?

Bai, eta ekonomikoki ere bitarteko gehiago ditugu Espainiarekin alderatuta. Orain gutxi kaleratu dute ikasleko egiten den inbertsioa, eta hemengoa askoz handiagoa da. Kultura aldetik ere beti izan gara berritzaileagoak.

Zertan datza Haidei lan esparrua?

Haidei lan esparruak Harvard Unibertsitatean aplikatzen duten Visible Thinking [Ageriko pentsamendua] proiektua eta gamifikazioa uztartzen ditu. Zentzuzko osotasun bat ematen dio.

Beraz, jolasak edo gamifikazioa pentsamendu kritikoarekin uztartzea da asmoa?

Bai. Alde batetik, Visible thinking-ek ikasleak kritikoak eta autonomoak izatea du helburu. Hori gamifikazioarekin lotuz gero, ikasleak engaiatzea lortzen dugu. Irakasleak gaitasun kognitiboak emango dizkio ikasleari, baina horiek praktikan jartzeko ikaslea engaiatu behar du. Beraz, biak behar ditu. Hori da Haidei esparruak lortzen duena.

Irakasteko orain arte erabilitako sistema irauliko luke horrek. Posible da?

Positiboa naiz. Ikusi besterik ez dago: hainbat ikastetxek erabiltzen dituzte dagoeneko Google tresnak, baita Moodlerenak ere. Teknologiek asko laguntzen dute. Azken batean, gamifikazioa modu tradizionalean aplika dezakezu, baina, euskarri digitalean eginez gero, bideo jokoen itxura hartzen du. Gaur egun, ikasleek sakelakoak, tabletak, ordenagailuak nahi dituzte, ez liburuak. Gero eta zailagoa da ikasleak irakurtzen jartzea, eta arretaz irakurtzea.

Zure ustez, gaur egungo hezkuntza eredua zaharkituta dago XXI. mendeko umeentzat?

Arazo bat daukagu alde kognitiboa eta alde teknologikoa erabiltzeari dagokionez. Ikasle askok teknologia aplikatzen dute edozein testuingurutan, baina beste aldea kontuan hartu gabe. Beraz, zertarako erabiltzen du teknologia? Pedagogia sostengatzeko, ala teknologiak bere izaera hartzen du pedagogia alde batera utzita? Abiadura ere garrantzitsua da: gero eta azkarrago goaz, eta moldatu egin behar dugu. Chromebook erabiltzen hasi dira ikastetxe batzuetan, eta liburuak ez dituzte erabiltzen. Chromebook batek 300 euro balio du, urte baterako liburuek beste edo gutxiago. Eta Chromebook sei urtez erabil dezakezu.

Horrela ikasleen etekina hobetu daitekeela uste duzu?

Orain arte egindako ikerketek hori diote. On line kurtsoak ematen dituztenek egiten dituzte azterketa horiek. Gamifikazio teknikak ezartzen dituzte, eta, diotenez, ikasleek emaitza hobeak lortzen dituzte. Ikasleen profila oso zabala da, eta datuak nahastuta egon litezke, baina ondorioztatu dute gamifikazioaren eragina oso onuragarria dela 40-50 urte bitartekoen artean. DBHn eta Batxilergoan ikasleek ikasketekin deskonektatu egiten dute.

Eta jolasek ikasketei jarraitzeko hari bat emango liekete?

Hori da. Gako bat izan daiteke gamifikazioa.

Noizko ezar daiteke gako hori?

Mekanikak bakarka erabiltzen dira. Label batean bateratzea eta forma ematea falta da.

Baina zenbat denbora igaro daiteke Euskal Herriko hezkuntza sisteman normal ezar dadin?

Ustea da planteamendu hippya dela, baina adimen anizkunak ere hippyak ziren, eta gaur egun curriculumaren barruan daude. Beraz, baliteke hemendik urte batzuetara gamifikazio teknikak aplikatzea modu formal batean.